Agile Dojo® – UserStory Board Kata

Agile Dojo® – UserStory Board Kata

Cet atelier « UserStory Board Kata » a pour objectif de permettre aux participants de mieux définir une user story en travaillant en groupe. En utilisant des techniques d’agilité, les participants travailleront ensemble pour créer un storyboard en 7 étapes. Les différentes étapes permettront aux participants de travailler individuellement et en équipe pour créer un storyboard clair et précis.

Description

Par groupe de 5 à 7 personnes, création d’un storyboard en 7 étapes pour mieux définir la user story.
Cet atelier met en oeuvre des techniques déjà vues lors d’autres Agile Dojo.

Déroulement

  • Présentation de la UserStory

    Une user story, ou « récit d’utilisateur » en français, est une technique de description d’un besoin ou d’un objectif utilisateur dans le développement de logiciels ou de produits numériques. Elle est généralement utilisée dans le cadre des cadres de travail de développement agiles telles que Scrum ou Kanban.

    Une user story est généralement courte et concise, décrivant ce qu’un utilisateur souhaite accomplir avec le produit ou le système, et pourquoi il le souhaite. Elle est souvent écrite sous la forme d’une simple phrase ou d’un court paragraphe, et comprend une description du rôle de l’utilisateur, de l’action qu’il souhaite réaliser et du résultat qu’il souhaite obtenir.

    Les user stories sont souvent utilisées pour guider le développement de fonctionnalités ou de produits, en mettant l’accent sur les besoins et les objectifs des utilisateurs plutôt que sur les détails techniques ou les exigences fonctionnelles. Elles sont généralement incluses dans un carnet de produit ou un backlog, qui est priorisé en fonction de la valeur qu’il apporte aux utilisateurs et à l’entreprise.

  • Etape 0 – Constitution des équipes avec un IceBreaker

    Cette étape a pour objectif de créer un environnement de travail agréable et détendu. Les participants forment une chaîne humaine en se tenant les mains dans l’ordre alphabétique. La chaîne est ensuite divisée toutes les 6 ou 7 personnes, puis chaque petit groupe s’installe à une table. Les participants se présentent mutuellement et décident d’un nom pour leur groupe.

    • Créer une Chaîne Humaine dans l’ordre alphabétique (5 minutes)
    • Découper la Chaîne Humaine toutes les 6 ou 7 personnes
    • Installez vous à une table !
    • Présenter vous au groupe puis définir un Nom de Groupe (5 minutes)
  • Etape 1 : (10 minutes)

    Cette étape consiste à choisir la section de la user story que l’équipe souhaite affiner. Les participants définissent ensuite un cadre et un processus grosse maille pour encadrer leur travail.

    • Choisir le point ou la section que vous souhaitez affiner
    • Définir un Cadre et un Processus grosse maille
  • Etape 2 – Compréhension Individuelle (10 minutes)

    Les participants prennent 10 minutes pour faire un MindMap afin de résumer ce que l’équipe a décidé de réaliser. Chaque personne prend des notes et des idées individuelles pour se faire une meilleure compréhension de la user story.

    • En traçant un MindMap, résumer ce que l’équipe à décider de réaliser.
  • Etape 3 – Crazy 8 (5 minutes)

    Les participants ont 5 minutes pour dessiner 8 cases sur une feuille de papier. Ils synthétisent ensuite le contenu du MindMap en dessinant un graphique dans chaque case. Cette étape a pour but d’encourager la créativité et de stimuler l’imagination des participants.

    • Sur une feuille de papier, représenter 8 cases
    • Puis synthétiser le contenu du Mindmap par un graphique dans chacune de ces huit cases
  • Etape 4 : Storyboard Individuel (10 minutes)

    Les participants ont 10 minutes pour créer un storyboard individuellement. Chaque storyboard doit être composé d’un titre, de 3 étapes successives constituées d’image et d’un petit texte descriptif. Il n’est pas nécessaire de justifier les étapes.

    • Créer un storyboard individuellement composé d’un TITRE, de 3 ETAPES successives constituées d’image et d’un petit texte descriptif. Il n’est pas nécessaire de justifier les étapes (Aucune explication).
  • Etape 5 : Présentation au groupe (7 minutes)

    Les participants présentent leur storyboard individuellement au groupe en 7 minutes. Chaque participant explique son storyboard et répond aux questions des autres membres du groupe.

  • Etape 6 : Choisir un dessin autre que le sien. (7 minutes)

    Les participants ont 7 minutes pour choisir un dessin autre que le leur et expliquer pourquoi ils l’ont choisi en 1 minute chacun. Cette étape vise à encourager la collaboration et à élargir les perspectives de chaque participant.

  • Etape 7 : En groupe, tracer le storyboard.

    Enfin, les participants travaillent ensemble pour tracer le storyboard final en utilisant les éléments les plus pertinents de chaque storyboard individuel. Cette étape a pour but de créer un consensus et d’aboutir à une vision commune de la user story.

En conclusion, cet atelier est un excellent moyen pour les équipes de mieux comprendre une user story et de la décomposer en étapes claires et précises. Les différentes étapes permettent aux participants de travailler ensemble et d’utiliser des techniques agiles pour créer un storyboard efficace. En travaillant ensemble, les participants peuvent mieux comprendre les besoins de l’utilisateur et fournir un produit de qualité.

Agile Dojo® – RH en Agile et Agile en RH

Agile Dojo® – RH en Agile et Agile en RH

agile organization dojo2 RH en Agile et Agile en RH est un retour d’expérience en conduite de changement avec 2 visions : celle des équipes qui doivent adopter l’Agile et celle des RH qui doivent les y aider et comment évoluer entre ces acteurs en répondant à leurs attentes.

  • Comment créer une équipe Agile en composant avec prestataires de service externes qui sont expérimentés en Agile, équipe locale qui utilise Kanban et équipe globale qui ne pratique pas l’Agile.
  • Comment faire la transition pour tous entre équipe locale à globale et les politiques RH (relations sociales, organigramme, fiche de poste et recrutement)
  • Comment convaincre les RH de la transition nécessaire et d’adapter les politiques RH avec agilité.

Cette présentation sera suivie par des questions/réponses, idéales pour les personnes qui ont les mêmes problématiques : collaboration avec les RH, comment coacher les RH et organisation en Agile.

JAS2

Jas Chong est une consultante en conduite de changement en organisation, changement souvent nécessaire avec les évolutions technologiques et digitales. Elle pratique l’Agile en conduite du changement et en approche systémique.

 


RH en Agile et Agile en RH – Agile Dojo de Juillet 2014 from Agilbee
Agile Dojo® – Kapla Game : Leadership et Coaching

Agile Dojo® – Kapla Game : Leadership et Coaching

 coaching dojo2

Le « Kapla Game » couvre le sujet du Leadership et du Management de projet. Cet atelier a été inventé par Jean-François Hélie en 2008 et est souvent utilisé en formation et en accompagnement agile dans les entreprises par de nombreux coachs.

Plus précisément, au travers d’un atelier ludique, il est demandé à un groupe de personnes de construire une tour la plus haute possible avec 50 pièces de Kapla qui pourra atteindre 2 mètres. L’intention de l’atelier Kapla Game est de permettre à un groupe de prendre conscience de son mode de fonctionnement dans l’action. En particulier, cet atelier permet à l’équipe de prendre conscience de comment elle s’organise, invente une idée, comment elle commence, elle se répartit les tâches et les rôles.

L’atelier pratique se déroule de manière itérative, avec des séances de rétrospectives régulières. Il est conçu pour permettre aux managers et opérationnels de comprendre l’importance de la collaboration pour la réussite des projets. En tant que coach agile ou Scrum Master, vous pouvez utiliser ce jeu pour présenter les principes clés de l’agilité et encourager l’adoption de pratiques agiles au sein de votre équipe ou organisation. Les participants seront impliqués dans la construction de leur projet de manière collaborative, en apprenant à travailler ensemble de manière efficace et à s’adapter rapidement aux changements. Grâce à cet atelier, les participants auront une meilleure compréhension des méthodologies agiles et pourront les mettre en pratique dans leur travail quotidien.

 

DÉROULEMENT

  • KaplaTeteCoeurCorps1. Présentation
    Le coach s’est présenté et a expliqué les différences entre le rôle du scrummaster-facilitateur et celui du Coach.
  • 2. Icebreaker
    Pour nous connaître : Le coach a disposé sur la table plusieurs cartes de couleur avec des symboles et une thématique pour faciliter les premières discussions.
  • 3. Kapla Game : Première période
    La première étape de l’atelier Kapla Game consiste à introduire le jeu de construction comme un moyen d’expérimenter le travail d’équipe projet et de tirer des analogies avec le fonctionnement dans le milieu professionnel. Le but de cette étape est de donner aux participants une vision claire de l’objectif de l’atelier et de les motiver pour la suite.Lors de l’introduction de la première période, le coach propose d’expérimenter un travail d’équipe projet au travers d’un jeu de construction qui va nous permettre de faire des analogies avec le fonctionnement dans notre milieu professionnel. L’objectif est de construire une tour la plus haute possible en 5 minutes.

     

    • 10 minutes – Organisation
      L’équipe dispose de 10 minutes pour définir un objectif commun, c’est-à-dire la taille de la tour qu’elle pense pouvoir réaliser en 5 minutes. Cette étape permet aux participants de s’organiser en fonction de cet objectif commun et de répartir les rôles et les tâches en fonction des compétences et des préférences de chacun. Pendant cette période, le coach peut observer le fonctionnement de l’équipe et fournir des conseils pour améliorer la collaboration et la communication.
    • KaplaInAction25 minutes – RéalisationUne fois que l’équipe s’est organisée, elle dispose de 5 minutes pour réaliser la tour qu’elle a imaginée. Cette étape est cruciale car elle permet aux participants de mettre en pratique leur planification et leur collaboration en temps limité. Les participants doivent travailler ensemble pour construire la tour la plus haute possible tout en respectant les contraintes de temps et de ressources.
    • Débriefing
      Le coach poursuit en animant une session de débriefing pour permettre aux participants de partager leurs expériences et de tirer des leçons de cette première période. Les participants sont invités à discuter de leurs forces, c’est-à-dire ce qui a bien fonctionné, ainsi que des défis rencontrés et des améliorations possibles pour la prochaine période. Cette étape est essentielle pour renforcer la collaboration et la communication au sein de l’équipe et pour préparer la prochaine période du jeu. 
  • 4. Deuxième période du Kapla Game
    La deuxième période du Kapla Game consiste à reprendre le même déroulement que la première période, mais en y apportant quelques améliorations. Ainsi, le débriefing de cette deuxième période sera amplifié par l’apport de la première période.

     

    • 10 minutes – Organisation
      Pendant les 10 minutes d’organisation de la deuxième période, l’équipe doit définir à nouveau un objectif commun et s’organiser en se concentrant sur deux axes d’amélioration. Ces axes peuvent être identifiés lors du débriefing de la première période, par exemple en tenant compte des forces et faiblesses de l’équipe.
    • 5 minutes – RéalisationEnsuite, l’équipe a 5 minutes pour réaliser la tour qu’elle a imaginée en se basant sur l’organisation qu’elle a mise en place lors de la phase de planification.
    • kaplainaction3Débriefing

      Le débriefing final porte sur les mêmes questions que pour la première période : quelle équipe a réalisé la tour la plus haute, comment l’équipe s’est organisée et comment elle est arrivée à construire sa tour. Cependant, cette fois-ci, le débriefing sera amplifié par l’apport de la première période, en permettant à l’équipe de prendre conscience de ses améliorations par rapport à la première fois.

      Cette deuxième période permet de montrer à l’équipe qu’il est possible de s’améliorer rapidement en travaillant de manière collaborative et en apprenant de ses erreurs. Cela permet également de renforcer les notions de feedback et de rétroaction, qui sont essentielles pour améliorer la performance de l’équipe. 

  • 5. Terminaison : Feedback de chacun sur cet atelier.La dernière étape de l’atelier « Kapla Game » consiste à recueillir les feedbacks de chaque participant sur l’expérience vécue lors de l’atelier. Cette étape est importante car elle permet à chaque participant de s’exprimer sur ce qu’il a appris et sur ce qu’il a ressenti, ce qui peut être très utile pour améliorer l’atelier à l’avenir et pour adapter les méthodes agiles à la réalité de l’entreprise.Le feedback peut se faire sous différentes formes, par exemple en répondant à des questions précises sur l’atelier, en partageant des réflexions personnelles sur l’expérience vécue, ou en utilisant des techniques de brainstorming pour identifier les points forts et les points faibles de l’atelier. Le coach peut également demander aux participants de réfléchir à la façon dont ils pourraient appliquer ce qu’ils ont appris lors de l’atelier dans leur travail quotidien.

    Le feedback de chacun est important car il permet au coach d’adapter l’atelier en fonction des retours des participants et de l’améliorer pour les prochaines sessions. Ici, les feedbacks démontrent la différence de posture du coach par rapport à celle d’un Scrum Master.

Conclusion

Le « Kapla Game » est un atelier pour aider les équipes à renforcer leur cohésion et leur collaboration en aidant les participants à mieux comprendre leur propre mode de fonctionnement. Cet atelier a été utilisé un bon nombre de fois chez AgilBee ; il contribue à améliorer les performances des équipes et à favoriser une culture de l’agilité au sein des entreprises.

Retrouver cet atelier dans nos Agile Dojo.

 

Référence : https://www.meetup.com/AgileDojo N°184542752

Agile Dojo® – Pizza Game! Le Kanban en action

Agile Dojo® – Pizza Game! Le Kanban en action

L’Agile Dojo® – Pizza Game est un jeu agile dynamique et amusant qui permet aux équipes de mettre en pratique les principes fondamentaux du Kanban. Ce jeu interactif offre une simulation réaliste d’un environnement de production de pizza, où les joueurs sont répartis en équipes responsables de la création et de la livraison de pizzas.

Chaque équipe utilise la méthode Kanban pour gérer son flux de travail, en utilisant des tableaux visuels pour suivre la progression de chaque commande de pizza à travers les différentes étapes du processus de production et de livraison. Les joueurs apprendront les concepts clés du Kanban tels que les limites de travail en cours (WIP), la gestion de la qualité et la collaboration en équipe.

L’Agile Dojo® – Pizza Game est un outil idéal pour les équipes qui souhaitent améliorer leur agilité, leur collaboration et leur productivité. Ce jeu est également un excellent moyen de renforcer les compétences en communication, de résolution de problèmes et de gestion de projet dans un environnement ludique et engageant.

DESCRIPTIONPizzaGameAgilbee3

Le Pizza Kanban Game (sur une idée originale de Agile42) est un atelier de type « Jeu » pour apprendre.

Il se déroule par équipe (4 à 7 personnes) dont l’objectif est de produire dans un temps restreint (6 à 8 minutes) un maximum de part de Pizza tout en limitant les déchets (ingrédients préparés mais non utilisé) restant en stock à la fin du time-box.

Le jeu se déploie par vagues successives, toute basée sur le même processus :

  • Diffusion des consignes
  • Design du processus de réalisation
  • Production des parts de Pizza
  • Etablissement du bilan chiffré (gain – déchet)
  • Retrospective avant nouvelle vague

A chaque vague la complexité des consignes (contraintes, difficultés,…) augmente forçant l’équipe à optimiser son flux de travail pour garantir l’atteinte de l’objectif : « Faire de plus en plus de bénéfice en limitant les pertes.

DÉROULEMENT

1ère vague :

  • Jeu libre avec juste le timing du four (20 » limité à 3 pizza) comme contrainte

2nde vague :

  • 1 seul type de Pizza mais la qualité de réalisation (ressemblance avec le modèle) est strictement contrôlée
  • On compte les bénéfices (et les pertes J)

3ème vague :

  • Introduction d’un deuxième type de Pizza dont l’un des composants (la salade) doit être mis en place après cuisson (implique le re-design du processus)
  • Il y a maintenant des commandes qui arrive par lot de 1 à 5 pizza toutes les 30 secondes… (le four chauffe mais pas que lui J)
  • On compte les bénéfices (et les pertes J)

4ème et 5ème vagues :

  • Idem 3eme vague, mais les commandes ont maintenant deux destinations : à emporter (délai d’attente à réduire au maximum) et à livrer (le livreur vient les chercher toutes des 2 minutes)
  • Seules les commandes complètes (DONE !) sont prises en compte dans le bilan financier de l’opération, le reste est comptabilisé dans les déchets

6ème vague :

  • En général les ressources sont aussi cuites que leur Pizza alors on arrête là pour passer au débriefing

Chaque équipe rend visuel sont processus en délimitant sur le plan de travail les postes de préparation, d’assemblage,… et les règles de passage d’un poste à l’autre (WIP) et si il y a plusieurs équipes on organise une « visite » comparative des approches mises en œuvre
Au final on rappelle les de l’approche Kanban :

  • Commencer par ce que vous faites maintenant (processus empirique établi à la fin de la 1ère vague)
  • S’engager à changer de manière incrémentale et évolutive (le processus est optimisé à l’issue de chaque retrospective / changement de consigne)
  • Respecter le processus actuel, les rôles et les responsabilités (on gagne ou on perd tous ensemble)
  • Rendre explicite les règles de gestion du processus (« dessiner » le processus, les activités pour le rendre visuel et exposable)
  • Limiter le travail en cours (prise en compte des contraintes type le four pour limiter les goulots d’étranglement et la création de stocks)
  • S’améliorer de façon collaborative (retrospective, jeu collectif, (espionnage industriel des autres équipes,…)