Agile BeeTimer App

Agile BeeTimer App

Présentation de Agile BeeTimer App

Agile BeeTimer est un outil pour réaliser un compte à rebours avec des séquences de temps variables et visuelles. Créé en 2014, la valeur ajoutée de Agile BeeTimer est d’apporter un mode récurrent que l’on ne trouve que rarement sur des chronomètres/comptes à rebours.

C’est donc un outil indispensable pour des équipes ou des personnes souhaitant rythmer leur travail et leurs tâches dans la journée.

Utiliser Agile BeeTimer® pour vos sessions d’Entraînement qui comportent des séquences différentes de temps et avec un besoin de relancer la même action de manière répétitive. BeeTimer relance automatiquement des séquences programmées sans aucune autre intervention manuelle.

Chez AgilBee, nous l’utilisons pour :

  • Nos Entraînements, appelés AgileDojo®, pour rythmer les différentes phases,
  • Nos Ateliers de Facilitation, tels que les OpenSpaces, pour dynamiser les activités,
  • Nos Formations afin de cadencer nos exercices,
  • Et nos Projets pour travailler en équipe en Mob Programming et pour construire un rythme durable en activant le mode de focalisation appelé Pomodoro.

Téléchargement

A partir de l’AppStore d’Apple, pour iOS, cliquer sur l’un des logos suivants :

AgilBee Agile BeeTimer® App - compte à rebours récursif (Gratuit) Agile BeeTimer (Edition limitée gratuite) AgilBee Agile BeeTimer® App - compte à rebours récursif Agile BeeTimer Pro (payant)
Planning Poker
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AgilBee Agile BeeTimer® App - EcranPour un usage quotidien et pratique, nous avons doté l’outil de mémoires permettant de garder différentes séquences de temps.

Pourquoi un n-ième chronomètre sur le marché ?

L’application BeeTimer a été créé en 2014 et a été le développement lié à un manque sur le marché d’un timer capable de gérer des boucles infinies. De cette frustration est né un timer Coloré avec un séquencement de signaux sonores. Il rythme ainsi plusieurs activités et un affichage visuel permet de se souvenir de la séquence. L’ergonomie a donc été le point de focalisation pour faciliter la gestion des cycles d’entraînement.

Si à l’origine, cette application était dédiée à un usage interne à la société AgilBee, nous avons souhaité le proposer au plus grand nombre pour vos entraînements et formations. Nous souhaitons profiter des feedbacks utilisateurs pour l’améliorer fonctionnellement et voir si cela aura un intérêt pour une communauté de personnes plus étendues. Tous les feedbacks sont donc les bienvenus.

Pourquoi avoir réalisé une version payante ?

Une version payante a été mise au point à faible coût pour amortir les frais de développement. AgilBee considère que si vous aimez la version gratuite ; la version payante sera l’illustration d’un remerciement de votre part pour le service rendu.

Différences entre la solution limitée et la version Pro

BEETIMER Difference

Atelier de Budgétisation Participative

Atelier de Budgétisation Participative

Pour plus d’engagement citoyen, un atelier de Budgétisation Participative

POUR QUI ? L’ENSEMBLE DES ÉLUS TERRITORIAUX !

Vous qui êtes confrontés à la baisse des dotations de l’Etat et à l’augmentation des Fonds de Péréquation des Ressources Intercommunales et Communales,

Vous de qui les administrés exigent de faire plus, même avec moins de budget…

Cet atelier vous est destiné, tant il vous permettra, épaulés par les experts en conseil en organisation, en facilitation et en innovation d’AGILBEE, de résoudre cette quadrature du cercle en faisant émerger, comme une évidence, les évolutions, améliorations et solutions choisies par et pour le plus grand nombre.

COMMENT ?

Dans un premier temps, se trouvent réunis dans une seule et même salle à la fois les élus, des citoyens engagés (Personnes fortement impliquées dans la vie de la collectivité) et les experts facilitateurs AGILBEE, disponibles à tout moment, sur simple demande. Puis, répartis par groupes, ces acteurs se voient affecter un budget virtuel. Leur mission est de lister, prioriser et étudier la faisabilité des solutions apartisanes préconisées puis, après débats totalement ouverts, d’affecter cet argent public virtuel là où il sera la plus efficace pour les citoyens et la ville.

De fait, cette approche agile et collaborative permet :

  • D’ouvrir la discussion et d’écouter l’ensemble des points de vue,
  • De dégager un consensus qui induira la priorisation de l’orientation budgétaire.

POURQUOI ?

Les principaux avantages de cette méthode (dite “budget games”) sont :

  • L’obtention de l’assentiment – et la compréhension des citoyens engagés et représentatifs quant aux choix budgétaires de la cité,
  • Le développement de l’engagement civique des administrés et la dynamique citoyenne de la commune et
  • La responsabilisation et l’implication des acteurs représentatifs présents.

Agile Dojo® – UserStory Board Kata

Agile Dojo® – UserStory Board Kata

Cet atelier « UserStory Board Kata » a pour objectif de permettre aux participants de mieux définir une user story en travaillant en groupe. En utilisant des techniques d’agilité, les participants travailleront ensemble pour créer un storyboard en 7 étapes. Les différentes étapes permettront aux participants de travailler individuellement et en équipe pour créer un storyboard clair et précis.

Description

Par groupe de 5 à 7 personnes, création d’un storyboard en 7 étapes pour mieux définir la user story.
Cet atelier met en oeuvre des techniques déjà vues lors d’autres Agile Dojo.

Déroulement

  • Présentation de la UserStory

    Une user story, ou « récit d’utilisateur » en français, est une technique de description d’un besoin ou d’un objectif utilisateur dans le développement de logiciels ou de produits numériques. Elle est généralement utilisée dans le cadre des cadres de travail de développement agiles telles que Scrum ou Kanban.

    Une user story est généralement courte et concise, décrivant ce qu’un utilisateur souhaite accomplir avec le produit ou le système, et pourquoi il le souhaite. Elle est souvent écrite sous la forme d’une simple phrase ou d’un court paragraphe, et comprend une description du rôle de l’utilisateur, de l’action qu’il souhaite réaliser et du résultat qu’il souhaite obtenir.

    Les user stories sont souvent utilisées pour guider le développement de fonctionnalités ou de produits, en mettant l’accent sur les besoins et les objectifs des utilisateurs plutôt que sur les détails techniques ou les exigences fonctionnelles. Elles sont généralement incluses dans un carnet de produit ou un backlog, qui est priorisé en fonction de la valeur qu’il apporte aux utilisateurs et à l’entreprise.

  • Etape 0 – Constitution des équipes avec un IceBreaker

    Cette étape a pour objectif de créer un environnement de travail agréable et détendu. Les participants forment une chaîne humaine en se tenant les mains dans l’ordre alphabétique. La chaîne est ensuite divisée toutes les 6 ou 7 personnes, puis chaque petit groupe s’installe à une table. Les participants se présentent mutuellement et décident d’un nom pour leur groupe.

    • Créer une Chaîne Humaine dans l’ordre alphabétique (5 minutes)
    • Découper la Chaîne Humaine toutes les 6 ou 7 personnes
    • Installez vous à une table !
    • Présenter vous au groupe puis définir un Nom de Groupe (5 minutes)
  • Etape 1 : (10 minutes)

    Cette étape consiste à choisir la section de la user story que l’équipe souhaite affiner. Les participants définissent ensuite un cadre et un processus grosse maille pour encadrer leur travail.

    • Choisir le point ou la section que vous souhaitez affiner
    • Définir un Cadre et un Processus grosse maille
  • Etape 2 – Compréhension Individuelle (10 minutes)

    Les participants prennent 10 minutes pour faire un MindMap afin de résumer ce que l’équipe a décidé de réaliser. Chaque personne prend des notes et des idées individuelles pour se faire une meilleure compréhension de la user story.

    • En traçant un MindMap, résumer ce que l’équipe à décider de réaliser.
  • Etape 3 – Crazy 8 (5 minutes)

    Les participants ont 5 minutes pour dessiner 8 cases sur une feuille de papier. Ils synthétisent ensuite le contenu du MindMap en dessinant un graphique dans chaque case. Cette étape a pour but d’encourager la créativité et de stimuler l’imagination des participants.

    • Sur une feuille de papier, représenter 8 cases
    • Puis synthétiser le contenu du Mindmap par un graphique dans chacune de ces huit cases
  • Etape 4 : Storyboard Individuel (10 minutes)

    Les participants ont 10 minutes pour créer un storyboard individuellement. Chaque storyboard doit être composé d’un titre, de 3 étapes successives constituées d’image et d’un petit texte descriptif. Il n’est pas nécessaire de justifier les étapes.

    • Créer un storyboard individuellement composé d’un TITRE, de 3 ETAPES successives constituées d’image et d’un petit texte descriptif. Il n’est pas nécessaire de justifier les étapes (Aucune explication).
  • Etape 5 : Présentation au groupe (7 minutes)

    Les participants présentent leur storyboard individuellement au groupe en 7 minutes. Chaque participant explique son storyboard et répond aux questions des autres membres du groupe.

  • Etape 6 : Choisir un dessin autre que le sien. (7 minutes)

    Les participants ont 7 minutes pour choisir un dessin autre que le leur et expliquer pourquoi ils l’ont choisi en 1 minute chacun. Cette étape vise à encourager la collaboration et à élargir les perspectives de chaque participant.

  • Etape 7 : En groupe, tracer le storyboard.

    Enfin, les participants travaillent ensemble pour tracer le storyboard final en utilisant les éléments les plus pertinents de chaque storyboard individuel. Cette étape a pour but de créer un consensus et d’aboutir à une vision commune de la user story.

En conclusion, cet atelier est un excellent moyen pour les équipes de mieux comprendre une user story et de la décomposer en étapes claires et précises. Les différentes étapes permettent aux participants de travailler ensemble et d’utiliser des techniques agiles pour créer un storyboard efficace. En travaillant ensemble, les participants peuvent mieux comprendre les besoins de l’utilisateur et fournir un produit de qualité.