Performance & Handicap : Rencontre d’une Équipe Agile

Performance & Handicap : Rencontre d’une Équipe Agile

C’est en parlant des difficultés que certaines équipes rencontraient sur le handicap qu’Agilbee s’est rendu compte que certaines réussissaient là où d’autres échouaient. Fortement intéressé de comprendre l’action qui avait mené certaines à cette réussite, Agilbee a entrepris des investigations pendant plusieurs mois. C’est ainsi que nous avons fait une rencontre tout aussi intéressante qu’importante…

En Mars 2012, deux coachs d’Agilbee se sont rendus sur le site de la société PMU à Paris.  Le but était de rencontrer une équipe agile qui a mis en place un dispositif facilitant la communication entre les membres de l’équipe Scrum prenant en considération la présence d’un développeur sourd et muet.

Depuis la mise en place de Scrum en 2009, comme méthode de gestion de projet, cette société s’est adaptée à un système performant et efficace qui a amélioré fortement la communication et l’organisation des équipes de développement logiciel. Mais « cela ne s’est pas fait sans mal », précise le Scrum Master qui a accompagné avec d’autres précurseurs ce changement.

Le handicap représente, pour les coachs agiles d’Agilbee, une problématique souvent rencontrée lors d’accompagnement et mise en place de Scrum sur les projets. Certains membres des équipes Scrum connaissent des difficultés pour communiquer avec d’autres collaborateurs en raison de facteurs d’ordre technique (manque de moyens),  d’ordre géographique (travail en offshore) ou bien d’origine relationnelle (conflit). Certains acteurs du projet peuvent alors se retrouver isolés ce qui vient souvent affecter le bon déroulement du projet dans sa globalité. La société PMU consciente de l’impact d’une communication efficace au sein des équipes, a mis en place un dispositif permettant au développeur sourd et muet de travailler dans une ambiance collaborative. Elle utilise un logiciel de retranscription de la parole en langage des signes et en temps réel grâce à un interprète spécialisé.

Ce dispositif permet aux clients comme aux membres de l’équipe d’échanger très facilement avec lui. Lors des réunions, chacun sait qu’il ne faut pas couper la parole aux autres car l’interprète doit pouvoir retranscrire en langage des signes par la caméra ce qui a été dit. Ce dispositif a grandement amélioré l’intégration du développeur dans l’équipe. Dans ce contexte, le management visuel inscrit dans les principes de Scrum, comme le task board, facilite la communication de cette équipe et augmente bien évidemment la visibilité de l’évolution des tâches de chacun et du projet en général. L’une des adaptations remarquée sur Scrum porte sur les mêlées quotidiennes (ie DailyScrum). Elles se réalisent souvent assises du fait que la solution du moment n’existe pas encore sur tablettes de type IPad.

Cet environnement de travail collaboratif a permis de créer une ambiance favorable à l’échange. Il a facilité l’envie au groupe de communiquer en utilisant le langage des signes. L’expérience passée et présente de ce développeur l’a motivé à participer à la création d’une application, Carea5 sur IPhone et le web, permettant d’utiliser jusqu’à 100 termes techniques en langage des signes. Un bon moyen pour lui d’amplifier encore la collaboration avec ses collègues.

Après avoir interviewé le développeur et ainsi testé le dispositif, on en conclut que les logiciels mis à disposition des entreprises afin d’aider l’intégration des handicapés, augmentent considérablement les interactions avec ces derniers. L’humain reste cependant le facteur clef de la réussite de l’utilisabilité d’un tel dispositif et cette expérience est une belle illustration de cette réussite.

Published: 13 Juin 2014

Agile Dojo® – Kapla Game : Leadership et Coaching

Agile Dojo® – Kapla Game : Leadership et Coaching

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Le « Kapla Game » couvre le sujet du Leadership et du Management de projet. Cet atelier a été inventé par Jean-François Hélie en 2008 et est souvent utilisé en formation et en accompagnement agile dans les entreprises par de nombreux coachs.

Plus précisément, au travers d’un atelier ludique, il est demandé à un groupe de personnes de construire une tour la plus haute possible avec 50 pièces de Kapla qui pourra atteindre 2 mètres. L’intention de l’atelier Kapla Game est de permettre à un groupe de prendre conscience de son mode de fonctionnement dans l’action. En particulier, cet atelier permet à l’équipe de prendre conscience de comment elle s’organise, invente une idée, comment elle commence, elle se répartit les tâches et les rôles.

L’atelier pratique se déroule de manière itérative, avec des séances de rétrospectives régulières. Il est conçu pour permettre aux managers et opérationnels de comprendre l’importance de la collaboration pour la réussite des projets. En tant que coach agile ou Scrum Master, vous pouvez utiliser ce jeu pour présenter les principes clés de l’agilité et encourager l’adoption de pratiques agiles au sein de votre équipe ou organisation. Les participants seront impliqués dans la construction de leur projet de manière collaborative, en apprenant à travailler ensemble de manière efficace et à s’adapter rapidement aux changements. Grâce à cet atelier, les participants auront une meilleure compréhension des méthodologies agiles et pourront les mettre en pratique dans leur travail quotidien.

 

DÉROULEMENT

  • KaplaTeteCoeurCorps1. Présentation
    Le coach s’est présenté et a expliqué les différences entre le rôle du scrummaster-facilitateur et celui du Coach.
  • 2. Icebreaker
    Pour nous connaître : Le coach a disposé sur la table plusieurs cartes de couleur avec des symboles et une thématique pour faciliter les premières discussions.
  • 3. Kapla Game : Première période
    La première étape de l’atelier Kapla Game consiste à introduire le jeu de construction comme un moyen d’expérimenter le travail d’équipe projet et de tirer des analogies avec le fonctionnement dans le milieu professionnel. Le but de cette étape est de donner aux participants une vision claire de l’objectif de l’atelier et de les motiver pour la suite.Lors de l’introduction de la première période, le coach propose d’expérimenter un travail d’équipe projet au travers d’un jeu de construction qui va nous permettre de faire des analogies avec le fonctionnement dans notre milieu professionnel. L’objectif est de construire une tour la plus haute possible en 5 minutes.

     

    • 10 minutes – Organisation
      L’équipe dispose de 10 minutes pour définir un objectif commun, c’est-à-dire la taille de la tour qu’elle pense pouvoir réaliser en 5 minutes. Cette étape permet aux participants de s’organiser en fonction de cet objectif commun et de répartir les rôles et les tâches en fonction des compétences et des préférences de chacun. Pendant cette période, le coach peut observer le fonctionnement de l’équipe et fournir des conseils pour améliorer la collaboration et la communication.
    • KaplaInAction25 minutes – RéalisationUne fois que l’équipe s’est organisée, elle dispose de 5 minutes pour réaliser la tour qu’elle a imaginée. Cette étape est cruciale car elle permet aux participants de mettre en pratique leur planification et leur collaboration en temps limité. Les participants doivent travailler ensemble pour construire la tour la plus haute possible tout en respectant les contraintes de temps et de ressources.
    • Débriefing
      Le coach poursuit en animant une session de débriefing pour permettre aux participants de partager leurs expériences et de tirer des leçons de cette première période. Les participants sont invités à discuter de leurs forces, c’est-à-dire ce qui a bien fonctionné, ainsi que des défis rencontrés et des améliorations possibles pour la prochaine période. Cette étape est essentielle pour renforcer la collaboration et la communication au sein de l’équipe et pour préparer la prochaine période du jeu. 
  • 4. Deuxième période du Kapla Game
    La deuxième période du Kapla Game consiste à reprendre le même déroulement que la première période, mais en y apportant quelques améliorations. Ainsi, le débriefing de cette deuxième période sera amplifié par l’apport de la première période.

     

    • 10 minutes – Organisation
      Pendant les 10 minutes d’organisation de la deuxième période, l’équipe doit définir à nouveau un objectif commun et s’organiser en se concentrant sur deux axes d’amélioration. Ces axes peuvent être identifiés lors du débriefing de la première période, par exemple en tenant compte des forces et faiblesses de l’équipe.
    • 5 minutes – RéalisationEnsuite, l’équipe a 5 minutes pour réaliser la tour qu’elle a imaginée en se basant sur l’organisation qu’elle a mise en place lors de la phase de planification.
    • kaplainaction3Débriefing

      Le débriefing final porte sur les mêmes questions que pour la première période : quelle équipe a réalisé la tour la plus haute, comment l’équipe s’est organisée et comment elle est arrivée à construire sa tour. Cependant, cette fois-ci, le débriefing sera amplifié par l’apport de la première période, en permettant à l’équipe de prendre conscience de ses améliorations par rapport à la première fois.

      Cette deuxième période permet de montrer à l’équipe qu’il est possible de s’améliorer rapidement en travaillant de manière collaborative et en apprenant de ses erreurs. Cela permet également de renforcer les notions de feedback et de rétroaction, qui sont essentielles pour améliorer la performance de l’équipe. 

  • 5. Terminaison : Feedback de chacun sur cet atelier.La dernière étape de l’atelier « Kapla Game » consiste à recueillir les feedbacks de chaque participant sur l’expérience vécue lors de l’atelier. Cette étape est importante car elle permet à chaque participant de s’exprimer sur ce qu’il a appris et sur ce qu’il a ressenti, ce qui peut être très utile pour améliorer l’atelier à l’avenir et pour adapter les méthodes agiles à la réalité de l’entreprise.Le feedback peut se faire sous différentes formes, par exemple en répondant à des questions précises sur l’atelier, en partageant des réflexions personnelles sur l’expérience vécue, ou en utilisant des techniques de brainstorming pour identifier les points forts et les points faibles de l’atelier. Le coach peut également demander aux participants de réfléchir à la façon dont ils pourraient appliquer ce qu’ils ont appris lors de l’atelier dans leur travail quotidien.

    Le feedback de chacun est important car il permet au coach d’adapter l’atelier en fonction des retours des participants et de l’améliorer pour les prochaines sessions. Ici, les feedbacks démontrent la différence de posture du coach par rapport à celle d’un Scrum Master.

Conclusion

Le « Kapla Game » est un atelier pour aider les équipes à renforcer leur cohésion et leur collaboration en aidant les participants à mieux comprendre leur propre mode de fonctionnement. Cet atelier a été utilisé un bon nombre de fois chez AgilBee ; il contribue à améliorer les performances des équipes et à favoriser une culture de l’agilité au sein des entreprises.

Retrouver cet atelier dans nos Agile Dojo.

 

Référence : https://www.meetup.com/AgileDojo N°184542752

Agile Dojo® – Pizza Game! Le Kanban en action

Agile Dojo® – Pizza Game! Le Kanban en action

L’Agile Dojo® – Pizza Game est un jeu agile dynamique et amusant qui permet aux équipes de mettre en pratique les principes fondamentaux du Kanban. Ce jeu interactif offre une simulation réaliste d’un environnement de production de pizza, où les joueurs sont répartis en équipes responsables de la création et de la livraison de pizzas.

Chaque équipe utilise la méthode Kanban pour gérer son flux de travail, en utilisant des tableaux visuels pour suivre la progression de chaque commande de pizza à travers les différentes étapes du processus de production et de livraison. Les joueurs apprendront les concepts clés du Kanban tels que les limites de travail en cours (WIP), la gestion de la qualité et la collaboration en équipe.

L’Agile Dojo® – Pizza Game est un outil idéal pour les équipes qui souhaitent améliorer leur agilité, leur collaboration et leur productivité. Ce jeu est également un excellent moyen de renforcer les compétences en communication, de résolution de problèmes et de gestion de projet dans un environnement ludique et engageant.

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Le Pizza Kanban Game (sur une idée originale de Agile42) est un atelier de type « Jeu » pour apprendre.

Il se déroule par équipe (4 à 7 personnes) dont l’objectif est de produire dans un temps restreint (6 à 8 minutes) un maximum de part de Pizza tout en limitant les déchets (ingrédients préparés mais non utilisé) restant en stock à la fin du time-box.

Le jeu se déploie par vagues successives, toute basée sur le même processus :

  • Diffusion des consignes
  • Design du processus de réalisation
  • Production des parts de Pizza
  • Etablissement du bilan chiffré (gain – déchet)
  • Retrospective avant nouvelle vague

A chaque vague la complexité des consignes (contraintes, difficultés,…) augmente forçant l’équipe à optimiser son flux de travail pour garantir l’atteinte de l’objectif : « Faire de plus en plus de bénéfice en limitant les pertes.

DÉROULEMENT

1ère vague :

  • Jeu libre avec juste le timing du four (20 » limité à 3 pizza) comme contrainte

2nde vague :

  • 1 seul type de Pizza mais la qualité de réalisation (ressemblance avec le modèle) est strictement contrôlée
  • On compte les bénéfices (et les pertes J)

3ème vague :

  • Introduction d’un deuxième type de Pizza dont l’un des composants (la salade) doit être mis en place après cuisson (implique le re-design du processus)
  • Il y a maintenant des commandes qui arrive par lot de 1 à 5 pizza toutes les 30 secondes… (le four chauffe mais pas que lui J)
  • On compte les bénéfices (et les pertes J)

4ème et 5ème vagues :

  • Idem 3eme vague, mais les commandes ont maintenant deux destinations : à emporter (délai d’attente à réduire au maximum) et à livrer (le livreur vient les chercher toutes des 2 minutes)
  • Seules les commandes complètes (DONE !) sont prises en compte dans le bilan financier de l’opération, le reste est comptabilisé dans les déchets

6ème vague :

  • En général les ressources sont aussi cuites que leur Pizza alors on arrête là pour passer au débriefing

Chaque équipe rend visuel sont processus en délimitant sur le plan de travail les postes de préparation, d’assemblage,… et les règles de passage d’un poste à l’autre (WIP) et si il y a plusieurs équipes on organise une « visite » comparative des approches mises en œuvre
Au final on rappelle les de l’approche Kanban :

  • Commencer par ce que vous faites maintenant (processus empirique établi à la fin de la 1ère vague)
  • S’engager à changer de manière incrémentale et évolutive (le processus est optimisé à l’issue de chaque retrospective / changement de consigne)
  • Respecter le processus actuel, les rôles et les responsabilités (on gagne ou on perd tous ensemble)
  • Rendre explicite les règles de gestion du processus (« dessiner » le processus, les activités pour le rendre visuel et exposable)
  • Limiter le travail en cours (prise en compte des contraintes type le four pour limiter les goulots d’étranglement et la création de stocks)
  • S’améliorer de façon collaborative (retrospective, jeu collectif, (espionnage industriel des autres équipes,…)
Handicap… Call them !

Handicap… Call them !

Les lois Handicap de 1987 et 2005 instaurent l’obligation pour les entreprises de plus de 20 salariés, de compter au minimum 6% de personnes handicapées dans leur effectif. Pour répondre à cette obligation, les entreprises peuvent recruter des travailleurs ou stagiaires handicapés, sous-traiter avec des structures du secteur ou conclure un accord de branche ou d’établissement portant sur l’emploi des personnes porteuses de handicap. Si elles ne choisissent pas l’une des solutions précitées, elles doivent verser une contribution financière à l’AGEFIPH (Association de Gestion du Fonds pour l’Insertion Professionnelle des Personnes Handicapées) pour être en conformité avec la loi.

Le handicap bien souvent défini comme une difficulté ou une incapacité à effectuer certaines tâches dans l’environnement professionnel est en fait une véritable source d’intégration et de performances pour les entreprises.

En effet, en embauchant des personnes en situation de handicap, cela les encourage et leur permet de déployer leurs compétences et leur savoir-faire dans une multitude de domaines. Cette démarche vise aussi à apporter l’intégration sociétale primordiale pour permettre à tous d’exercer les actes de la vie quotidienne et participer à la vie sociale. Ces lois Handicap se révèlent donc être une vraie source d’intégration sociale et professionnelle pour les personnes en situation de handicap qui luttent contre l’exclusion et l’isolement au quotidien.

Mais les enjeux ne s’arrêtent pas qu’aux personnes handicapées. L’entreprise peut également y trouver son compte, car tout comme l’embauche de n’importe quel collaborateur, celle de travailleurs handicapés répond au même impératif : Doter l’entreprise de compétences et de savoir-faire dont elle a besoin.

Embaucher des personnes porteuses de handicap, c’est embaucher des salariés motivés, compétents et fidèles. Les sondages le confirment : Les salariés handicapés sont souvent considérés par leur employeur comme plus consciencieux et plus fidèles à l’entreprise. On leur reconnaît un volontarisme, une motivation et une forte capacité d’adaptation.

Au-delà de la dimension réglementaire, le recrutement d’une personne handicapée est une mesure concrète de lutte contre les discriminations et l’exclusion. Il donne un sens au discours sur la Responsabilité Sociale de l’Entreprise, en permettant de faire évoluer les mentalités et de rejeter les idées reçues et préjugés en matière de handicap.

L’embauche d’une personne handicapée peut aussi permettre à l’entreprise de bénéficier de subventions. Ces aides destinées à l’entreprise peuvent être complétées de subventions pour le travailleur handicapé, et permettent de couvrir la totalité ou une partie des dépenses supportées au titre du handicap par l’employeur.

N’hésitez plus, Call Them !

Training From The Back Of The Room – Certification de Formateur de Formateurs

Training From The Back Of The Room – Certification de Formateur de Formateurs

18-20 Novembre 2013 – Certification de Formateur de Formateurs TTT – Patrice Petit a assisté pour la seconde fois depuis le ScrumGathering de LasVegas (Mai 2013) à la formation appelée « Training From The Back Of The Room ».

En novembre 2013, Patrice Petit a assisté à la formation « Training From The Back Of The Room » pour la deuxième fois, après l’avoir découverte au ScrumGathering de Las Vegas en mai de la même année. Cette session a été organisée par Crips en Suède, à Stockholm, etx a été animée par Sharon Bowman, une auteure renommée dans le domaine de la formation et de l’apprentissage.

La formation « Training From The Back Of The Room » est hautement interactive et centrée sur l’apprenant. Elle vise à développer les compétences de l’apprenant en utilisant les dernières découvertes en matière de Neuroscience pour stimuler l’activité cérébrale et faciliter la mémorisation. La formation se concentre sur la découverte du potentiel du cerveau humain et permet d’acquérir des compétences performantes en matière d’apprentissage.

Cette formation a introduit Patrice Petit à un modèle de conception appelé « 4C Map », qui lui a permis de développer des compétences supplémentaires pour créer des formations interactives, centrées sur l’apprenant et motivantes. La formation a également fourni à Patrice un ensemble d’outils et de techniques associées à ce modèle, qui stimulent l’activité cérébrale et facilitent la mémorisation.

En obtenant la certification de formateur de formateurs TTT (« Training From The Back Of The Room »), Patrice Petit est devenu le premier formateur certifié en France et en Suisse sur ce sujet. Sa participation à cette formation a été un véritable enrichissement pour ses compétences en tant que formateur et a permis d’élargir son champ de connaissances en matière de formation et d’apprentissage.

 

Références :

– Training From the Back of the Room!: 65 Ways to Step Aside and Let Them Learn » de Sharon L. Bowman

– The Ten-Minute Trainer: 150 Ways to Teach it Quick and Make it Stick! » 1st (first) Edition by Sharon L. Bowman

 

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