Le Kapla Game couvre le sujet du Leadership et du Management de projet. Il a été apporté à la communauté Agile par Jean-François Hélie en 2008 et est souvent utilisé en formation et en accompagnement agile dans les entreprises par de nombreux coachs agiles.

Plus précisément, au travers d’un atelier ludique, il est demandé à un groupe de personnes de construire une tour la plus haute possible avec 50 pièces de Kapla qui pourra atteindre 2 métres. L'intention de l'atelier est de permettre à un groupe de prendre conscience de son mode de fonctionnement dans l'action. En particulier, cet atelier permet à l'équipe de prendre conscience de comment elle s'organise, invente une idée, comment elle commence, elle se répartit les tâches et les rôles. La construction se fait en mode itératif avec des rétrospectives. Cet atelier pratique est adapté pour permettre à des managers et des opérationnels de comprendre l’importance de la collaboration pour la réussite des projets. En tant que coach agile ou Scrum Master, vous pouvez utiliser ce jeu pour présenter les principes de l'agilité.

Déroulement

  • 1. Présentation
    Le coach s'est présenté et a expliqué les différences entre le rôle du scrummaster-facilitateur et celui du Coach.
  • 2. Icebreaker
    Pour nous connaître : Le coach a disposé sur la table plusieurs cartes de couleur avec des symboles et une thématique pour faciliter les premières discussions.
  • 3. KaplaGame : Première période
    Lors de l'introduction de la première période, le coach propose d'expérimenter un travail d'équipe projet au travers d'un jeu de construction qui va nous permettre de faire des analogies avec le fonctionnement dans notre milieu professionnel. L'objectif est de construire une tour la plus haute possible en 5 minutes.
    • 10 minutes - Organisation
      Pendant 10 minutes, l'équipe doit définir un objectif commun (la taille de la tour qu'elle pense pouvoir réaliser) et s'organiser en conséquence.
    • 5 minutes - Réalisation
      L'équipe réalise la tour qu'elle a imaginée.
    • Débriefing
      Quelles ont été nos forces ?
  • 4. Deuxième période du KaplaGame
    La deuxième période reprend le déroulé de la première période. Le Débriefing est cependant amplifié par l'apport de la première période.
    • 10 minutes - Organisation Pendant 10 minutes, l'équipe doit à nouveau définir un objectif commun et s'organiser. Elle se concentre sur 2 axes d'amélioration.
    • 5 minutes - Réalisation
      L'équipe réalise la tour qu'elle a imaginée.
    • Débriefing
      Quelle équipe a réalisé la tour la plus haute ?
      Comment l'équipe s'est organisée ?
      Comment y est elle arrivée ?
  • 5. Terminaison
    Feedback de chacun sur cet atelier.


Référence : http://www.meetup.com/AgileDojo/

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